比如指挥官的战略意图是打消耗战除了侦查和据守少量的节点外绝大多数玩家都抱团在一起不断消耗敌方的总复活次数那么开战前就得和团队成员讲清楚这样团队成员才不会无脑追击又或者在打的极顺的情况攻入对敌方有利的据点从而被敌人利用复活支援优势翻盘。
如果战略意图是攻占某些关键节点。拼胜利点数或增加某些关键资源比如复活次数那么指挥官也需要讲清楚要抢占哪些节点并确保些那些节点在己方手上。以及节点可以为本方带来的好处指挥官甚至可以根据这些关键节点的重要性排个序明确本方的优先攻击和保障顺序。
但这里需要注意的是贯彻战略意图的先决条件是战略意图不会暴露给敌方或是暴露后敌方来不及反应否则则只能给总的战略目标。相对细节的指挥内容则只能和下级指挥官交代。
玩家不是木偶指挥官也不可能做到面面俱到团队前进也不是一个人前进需要发挥团队中每个玩家的主观能动性只有当团队中的大多数玩家最起码是下级指挥明白该去哪怎么去哪为什么去哪才能让“进”表现的更加完美从而贯彻指挥官战略意图。
“退”。
首先必须明确一个概念网游团战和现实团战不同网游中不存在玩家互相踩踏同阵营内又有保护rpg网游中玩家逃生技能也相对较多即便是好几个玩家追杀一个玩家也不是立刻就可以秒掉的。
而现实战争中绝大数败兵是死于自相残杀的追击方一个人连续击杀或收降多个溃兵都不奇怪这两者是截然不同的。
在绝大多数网游中一方被击溃并不意味着败方会迅速产生大量伤亡。即使是毫无准备和组织的突然败退败方的伤亡也是较少的。
相反如果是局势大逆的情况下不尽早撤退继续在原地负隅顽抗反而会导致极大的伤亡且不能给敌方造成较大伤害因为现实里是不能加血的网游里却可以。
现实里一方崩溃需要部队断后而在rpg网游中大多数情况下是不需要断后部队的。
“退”需要是对战局的判断能力越早越准确的判断才能为本方保留更多的本钱。
另外需要注意的是“退”可以但不能长距离溃退只能短距离撤退而且撤退时最好能给出明确的集结重整点而且这个点不能远。
原因很简单玩家不是军人胜方玩家在追击时往往只会追眼前的目标几名玩家追同一个人都是很正常的事情也就是说胜方根本组织不出有效的追击部队指挥官对整个追击的干预能力极低。
所以只要能够在短距离撤离后迅速完成集结和重整败方打一波小反击把热血上头追的太深的小分队反吃掉是很相对容易的。
因为追击方追了一段时间队形八成是个断了n节的长蛇阵前后完全脱节而败方可以率先集结重整队形以逸待劳还可以补buff而追己方的buff往往都是不全的甚至干脆没有的。
实际上无论是撤退方还是追击方最大的问题不是在追击过程死了多少玩家而是在这个过程中到底跑散了多少玩家。
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