实际上在大多数情况下普通玩家只靠眼睛来观察的话是很难在短时间内对500和800人进行有效区分的因此当双方对峙时往往都要经过一个比较耗时的试探阶段。
而在这个阶段如果复活补充效率不受到较大干扰劣势方有可能利用地形和距离上的补充效率优势拖上更长时间。
事实上在很多游戏对抗中数人的工作是通过间谍来完成间谍们只需要数数语音频道里玩家人数就能大概判断两边的人数比。
而在《抉择》中聊天室管理员是可以屏蔽掉聊天室人员列表的这样间谍就不能看到聊天室的具体人数也不能通过数名字来计算玩家数目他们只能看到聊天室管理员的名单。
商业联盟方其实在正面对抗中死亡的玩家数目占不到总人数的1/5但一旦有人开始率先逃跑就会形成连锁反应当后排的玩家发现自己突然变成了前排他们的第一反应很少是冲上去继续干而是试图拉开距离获得一个更好的输出环境。
但当这种想法成为一种潮流时全面崩溃就开始了令人庆幸的只有两点:
一崩溃方不会因为逃跑时的踩踏而死人。
二现实里追杀阶段才是伤亡最高的时候其伤亡数量甚至能超过正面战的十倍。而游戏里自然不是这样不要说十倍一旦一方开始全面崩溃死于追杀的玩家能和正面伤亡人数持平都是一个很难达到的数据。
所以网游追击战目标通常并不是杀人而是将敌方阵营的玩家集团打散让他们失去组织失去职业搭配很多时候将其打到残血并逼其主动退避比杀人更加有利。
杀人哪怕战斗有复活次数限制大多数玩家在一场战斗中也往往用不光次数那么一旦他们死亡就是满血复活还能通过复活点重新集结。
只不过对大多数玩家而言占据上风的一方玩家很难摆脱多拿下一个人头的战绩诱惑。
而眼前的战局正是如此击溃敌军后云枭寒并没有继续追杀那些四处逃散的商业联盟玩家而是在聊天室里提醒道:“时间有限得抓紧时间赶到马塞特城下堵住大门然后拍照留念给商业联盟的弱鸡们留下一个深刻回忆行动才算圆满啊!”
说完就用团长权限给自己标记了一个很醒目的符号挂在头顶并带头沿着大路向马塞特城进发。其实云枭寒完全没必要挂符号他头上“来干我吧不要怂就是干”字样的特大号标语比符号显眼多了!
尽管云枭寒已经起到了表率作用但毕竟还有不少玩家还惦记着过来是做骚扰任务的目的很难抵抗拿人头的诱惑并没有随着大部队行动而是跟在后面追杀商业联盟玩家。
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