没有了补兵和装备系统玩家们在对线时确实轻松了只需要不断消耗对方血量就可以。但这也就让对线变成了毫无意义的事情。
因为同等水平下你的对线无法建立优势你每次都把对方消耗残了但根本不足以滚起雪球也拿不到什么补刀的优势。
也许对方在达到某个等级之后突然就把你杀了。
你前十分钟都在压着他打但是十分钟之后突然你就打不过他了这种情况让人非常崩溃。
而抢夺地图机制的设计也成为了败笔。
虽然这种设计让新手们上手游戏变得非常简单只要跟着地图机制走就行了但也让游戏失去了选择的空间。
在《英雄联盟》中逆风你可以去阴人开团可以去带线牵扯可以死守这种选择本身就是一种策略性是一种乐趣。
但在《上古浩劫》中地图机制的刷新让逆风的一方很尴尬。不去管?等于把地图机制拱手让人劣势只会更大。去管?打不过又相当于是在送人头。
而且地图机制只要刷了就必须五个人一起去打如果你们去了四个而对方去了五个结果你们被打了个一换四可想而知那个不去的玩家要被骂成什么样子。
当然这里说的主要是低端局的玩家体验高端局大家都会玩了这种情况会减少很多。
但对于一款游戏来说低端玩家的体验决定着鱼塘深度而鱼塘深度决定着这款游戏的热度。
隐藏数据这一点更是被玩家们喷得体无完肤。
因为每个人的自我感觉都非常良好我的数据这么好看我玩的肯定没问题那如果输了到底是谁的责任呢?
显然是我的四个队友太垃圾了。
在moba游戏中每个人都有不同的游戏理解同样的局势下有人觉得应该开团有人觉得应该闷头发育。
很多时候这些想法没有明确的对错之分想发育的觉得开团就是送想开团的觉得再发育就是慢性死亡。
这种情况下所有人都觉得自己的想法才是对的其他人是煞笔也就很容易发生争执和谩骂。
“你为什么不来?来了我们就打赢了!”
“你们开团是在送!”
这种争吵随处可见。
当然在《英雄联盟》中这种情况同样多见但《英雄联盟》可以依靠操作和意识确立经济优势完成一打五强行carry。
可《上古浩劫》不行。
为了给新手玩家们一个明确的目标《上古浩劫》完全抛弃了moba游戏最有意思的元素:选择而且严重削弱了游戏本身的正反馈。
普通玩家要做的事过于简单只有推线、抢野怪、打地图机制除此之外你做的任何事情都是无意义的。
你清了一波兵没感觉。
你杀了一个英雄没赏金。
团战赢了四杀五杀的不是你而是你的团队没感觉。
你通过自己的努力带来的优势感觉不到但因为队友的愚蠢而带来的劣势倒是所有人都照单全收。
所以在玩家们稍微玩懂了《上古浩劫》这款游戏之后每个人的自我感觉都很良好输了之后就开始疯狂甩锅、谩骂游戏环境突然就变得奇差无比。